As IAs e o mundo da educação corporativa. Quais os desafios?

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Quem participou do último CBTD, que ocorreu neste ano em São Paulo capital, pode perceber que as inteligências artificiais foram as bolas da vez. Todo mundo só falava e pensava nelas. As IAs dominaram, desde as palestras mais simples, passando pelas plenárias, talks até a feira de exposição de soluções pelas empresas do segmento.

E a pergunta que ficou no ar é: Será que essas inteligências vêm para agregar valor à produção e gestão na educação corporativa, ou elas vêm para substituir algumas profissões?

Dada a chegada da web 5.0 (interagimos com a máquina e a máquina interage conosco), que é de fato uma verdadeira revolução na forma em que navegamos, criamos e lidamos com o conteúdo em rede que propicia o ambiente ideal para os metaversos e as IAs ganhem mais espaços. Todavia, não penso que as IAs surjam como algo que vá substituir profissões de tecnologia, mas sim com algo que venha agregar nos processos e nas produções nesses mercados e profissões.

Um exemplo bem claro de revolução que tivemos nos últimos anos, na realidade das produtoras de material didático para a educação corporativa dentro das áreas de T&D e Universidades Corporativas, foram os surgimentos das chamadas ferramentas de autoria; entre elas temos o Captivate, o H5P, Genially, ispring, Articulate e tantas outras que usamos no nosso dia a dia e que hoje fazem parte da nossa rotina.

Recordo que quando tudo era mato no EaD brasileiro, achávamos que o essas ferramentas substituiriam profissões como a do motion (animador), programador, designer gráfico, revisor e outras; mas o que vimos nas produtoras de EaD e nos RHs, foi um movimento completamente diferente.

Essas ferramentas entraram nos projetos de educação corporativa e em suas entregas, mas as demandas específicas para os profissionais supracitados continuaram existindo, um exemplo é quando criamos um ambiente em html5 (linguagem de programação) para rodar uma one page, ou quando usamos uma ferramenta de jogos como o Unity (Software para criar jogos) para criar um game educativo ou quando precisamos fazer um empacotamento no formato scorm (modelo de empacotamento para LMS)..

Assim, também, me parece ser a relação com as inteligências. Elas vêm para suprir as necessidades e para otimizar a criação de objetos de aprendizagem dentro de nossas trilhas, acelerando o processo de produção, aumentando a qualidade e dando autonomia também para setores que antes não possuíam determinadas tecnologias.

Neste sentido, saem na frente as pessoas ou as empresas que sabem mexer e usar bem essas inteligências e as aplica em seus projetos. Prova disso é a procura das pessoas em cursos técnicos que ensine um pouco mais sobre seu uso.

Mas será que tudo o que vimos na CBTD é de fato tecnologia de ponta?

Fonte Freepik

Vimos muitas empresas usando o deepface para gravação de vídeos e voz; e sabemos que essa tecnologia já vem sendo usado até mesmo para fazer sátira de políticos na rede faz um tempo, temos como por exemplo o bruno Satori.

Outra inovação apresentada é o IA dentro dos LMS e LXP, coisa que Universidades como a  Anhembi que já utiliza há anos. No modelo empregado pela IES o boot/IA, há um ganho no repertório, ao passo que interage com os estudantes. Verifique clicando aqui.

Ao mesmo tempo que vimos coisas novas, por exemplo, a integração de plataformas com Chat GPT e similares, possibilitando a criação acelerada de conteúdo e objetos de aprendizagem. Também vimos Sistemas com modelos de cashbank, falas sobre acessibilidade e muito mais.

O evento realmente foi marcante e, além das tendências que vinham sendo repetidas anos após anos, como microlearning, life long learning, gamificação e etc; agora temos o uso dessas novas IAs que pipocam todos os dias nas redes e, sim, com certeza, elas farão parte da rotina dos designer Instrucionais e das fábricas de conteúdo, afinal tudo aquilo que é automatizado e que acelera o processo de produção, certificação e disponibilização, nos vem de bom grado não é mesmo?

E o desafio que fica é o de nos adaptar, de explorar e conhecer os recursos que são interessantes para a realidade do negócio e que ajudem atingir os indicadores estratégicos da organização e, claro, saber manusear bem a ferramenta. Não podemos esquecer a premissa Freiriana que diz que “O educador se eterniza em cada ser que educa”. Logo, a educação é feita de gente e para gente, e não de máquinas para pessoas! Discurso humanizado, dialogado e planejamento, voltado à cultura dos aprendizes ainda é fundamental nesse processo.

E você, o que achou das novidades e como acha que elas impactarão a educação corporativa nos próximos meses? Comenta aí!

João Alcântara

Eu me Chamo João Alcântara, sou DI e consultor de aprendizagem com foco em educação corporativa. Sou licenciado em Filosofia e tecnólogo em Jogos Digitais. Graduando em História e Pòs graduando em Neuroeducaçao e Gestão de Projetos. Me segue no Linkedin.

Gamificação

font: Canva

Não é novidade que diversas pesquisas ao redor do mundo apontam que os jogos contribuem muito para o desenvolvimento psicomotor; além de contribuir com outras competências como desenvolvimento do raciocínio lógico, capacidade de resolução de problemas, criação de estratégias e muito mais. Além disso, os jogos têm outro elemento importante que faz deles um sucesso sem igual. O storytelling, apresentado por meio de um enredo que segue a jornada do herói e, ao mesmo tempo, faz o aluno ficar imerso, em sintonia com o jogo é sem dúvida uma das estrate´gias mais usadas.; como reflexo disso em alguns jogos a imersão é tão profunda que jogador se concentra por horas na mesma atividade sem se dar conta do tempo dedicado. Isso resultou na reflexão de como tornar o conteúdo educacional tão atrativo, e ao mesmo tempo imersivo, para aumentar o engajamento, aderência e desenvolvimento do aprendiz.

No Artigo de hoje, vamos falar da Gamificação como estratégia importante para o aprendizado e salientar que ela não pode e não deve ser aplicada em todas as soluções.

 O segredo do sucesso por trás da gamificação consiste no uso da estratégia de elementos de jogos para aumentar o engajamento dos alunos acerca do conteúdo que vai ser apresentado. Um estudo da psicologia por trás do jogo nos indica que a conquista e a superação movem o humano, no caso da gamificação move o aprendiz.

Com o advento das tecnologias e da internet, podemos aplicar gamificação em diversos modelos e temas, aprimorando o aprendizado dos envolvidos. A competição se faz presente, ela é a alma do negócio, desde que seja saudável, podemos ver empresas que adotam esse modelo tendo maior produtividade do que as que não o adotam.

A gamificação possui alguns elementos de jogos que são importantes para criar a sua identidade enquanto metodologia.

Começamos pelos elementos dinâmicos que estão relacionados as emoções, ao enredo, à progressão, aos relacionamentos e às restrições. Ou seja, quais emoções quero gerar no meu aluno? Qual a jornada que ele vai percorrer? desafios serão apresentados durante seu desenvolvimento no curso? Como se relacionar com os envolvidos, em especial os adversários, quais são as regras e o que pode (ou não) ser feito?

As respostas para essas perguntas, que estão intrinsicamente relacionadas aos elementos dinâmicos, já ajudarão a fazer um mapa bem planejado do que virá, servindo como um excelente ponto de partida.

Além dos elementos dinâmicos, temos os elementos mecânicos, ou seja, aqueles que são e estão relacionados à ação do aluno dentro do processo. Durante a sua jornada o aluno vai lidar com alguns elementos de jogos, são eles: Os recursos, avaliação e feedback, chances ou tentativas, cooperação e competição, desafios e recompensas, transações com seus pares, turnos e vitórias, entre outros.

Esses elementos se relacionarão de forma quase que “própria” com o aluno, à medida que ele avança na experiência de aprendizagem. Por isso, o enredo do jogo, nesdte caso da gamificação, deve ser muito bem planejado para que esses recursos sivam de motivadores.

 Por fim, ainda temos os componentes, que compreendem a aplicação factual da gamificação. Se até aqui falamos da estratégia por trás desse tipo de desenvolvimento, agora vamos refletir sobre os elementos que podem surgir na experiência do aluno, são eles:

– Avatar, chefe, chefão de fase, conquistas, conteúdo bônus e desbloqueáveis de acordo com a pontuação, emblemas e medalhas, missões, níveis, pontos, rankings; em experiências on-line e presencial temos a formação de times etc.

Aqui estamos pensando nos elementos que serão apresentados no enredo e que proporcionarão ao aprendiz não só o engajamento, mas também uma imersão mais aprimorada para a resolução de problemas, ou para o desenvolvimento de habilidades e competências para os quais o curso foi planejado. Não podemos esquecer do objetivo. Se no game esse objetivo é vencer as fases e conquistar os mundos, aqui, na gamificação, a missão é atingir os objetivos de aprendizagem. 

Existem diversos tipos de gamificação e seus benefícios vão desde a criação de autonomia e novas habilidades colaborativas e sociais, passando pela capacidade de resolver problemas, até o desenvolvimento da criatividade e da melhora no desempenho do colaborador; nesse sentido a ggamificação é sempre uma boa recomendação para os seus treinamentos corporativos, na educação escolar ou acadêmica, mas para que atinja os resultados esperados, a gamificação deve ser bem pensada, bem enredada e bem desenvolvida para que possa surtir o efeito desejado.

Outro ponto a se levar em consideração é o contexto e o público; considere-os sempre e reflita para atender o objetivo proposto, para determinado projeto, qual o grau de elementos de jogo poderão ou não ser usados.

 Projetos gamificados costumam ser de complexidade maior do que projetos mais simples, isso também pode afetar o preço da proposta, fique atento ao prazo e valores para saber se é um modelo possível de ser entregue ao seu cliente.

Para saber mais sobre gamificação e outras soluções de EAD, entre em contato com a Lógos, através do e-mail contato@logosed.com.br e marque um bate papo..