Essa semana saiu um artigo na Você RH[1] falando sobre a ‘Cultura de Aprendizagem nas Organizações’. Especialistas em T&D e de algumas Universidades Corporativas, participaram da matéria apresentando o seu ponto de vista sobre a importância do contexto da aprendizagem e do protagonismo da organização, para além do RH e da própria Universidade Corporativa, em criar ambientes de aprendizagem relevantes que permitam o fomento dessa cultura do aprender, ou de learnability ou a “aprendibilidade” como denomina o Karnal.
A ideia parte do princípio de que todos têm algo a oferecer, em algum aspecto, para o aprendizado do grupo. E é justamente nessas temáticas, a serem oferecidas, que a cultura de life long learning se pauta; afinal, as pessoas saem do modelo tradicional de treinamento, em que temos aquelas formações gigantescas, obrigatórias e técnicas, para outros formatos de conteúdo que são mais atrativos e mais comunicativos dentro da realidade dos colaboradores.
Na matéria, uma das metodologias usadas pela UCs e Organizações consiste na realização de sensos e pesquisas para entender o que, e como, os colaboradores gostariam de aprender. Além de trazer “o como” a Universidade corporativa, junto às demais áreas da companhia, podem (e devem), atuar a partir desse cenário de forma complementar e paralela.
Munidas dos dados, as empresas investiram nas tecnologias necessárias como em LMS (Plataforma de gestão de aprendizagem) ou LXP (Plataforma de experiência de aprendizagem) que permitam novos modelos de aprendizagem, especificamente aqueles em que colaboradores são eleitos a “top voices” em suas organizações e compartilham seus conhecimentos teóricos, acadêmicos e/ou vivenciais. Aliás, é importante dizer que o conhecimento vivencial é fundamental para a cultura de aprendizagem em uma organização.
E como repetir esse processo de mensuração de dados na sua organização, afim de identificar e entender o melhor modelo de mídia para os seus colaboradores e o melhor formato de conteúdo? Não podemos esquecer que Universidade Corporativa tem que estar de olho no engajamento e na estratégia do negócio!
Para isso preparamos alguns passos, são eles:
Passo 1 – Levantar os dados necessários para a tomada de decisão!
A partir da plataforma de ensino, identifique quais os tipos de recursos são mais acessados pelos alunos, se desejar lance uma pesquisa rápida de reação ao final de cada ação de treinamento e observe os indicadores apresentados, eles ajudarão a tomar a decisão.
Passo 2 – Monte um censo, pesquisa qualitativa.
Para elaborar essa pequisa para levantar dados, use recursos da própria plataforma de aprendizagem. No entanto, é preciso lembrar que as avaliações desses ambientes tendem a ser sem graça em diagramação. Nossa sugestão é optar por uma ferramenta de autoria.
Passo 3 – Escolha uma ferramenta que torne a pesquisa atrativa.
Falamos novamente nas ferramentas de autoria. Todas elas vão permitir criar questionários no modelo de survey/pesquisa na plataforma, de forma que os dados ficarão armazenados e poderão ser consultados via relatório.
Vamos aproveitar para indicar O pacote Ispring Suite MAx da Ispring Brasil, por permitir usar o Quizzmaker e o criador de rapidlearning 100% responsivo no Suiite Max. Observe alguns detalhes:
Neste exemplo você pode observar os quizzes que são permitidos. A ferramenta permite a criação de avaliações de conhecimento, de mediação de aprendizagem, de pré e pós curso, entre outras aplicações.
A ferramenta possibilitará diferentes tipos de perguntas, o que tornará a sua pesquisa, para levantamento de dados, mais interessante para o aluno.
Além das perguntas, slides de informação e conclusão, para que os participantes entendam o objetivo da pesquisa, são facilmente criados e disponibilizados dentro do quiz.
As perguntas podem ser divididas em grupos para que os dados fiquem mais organizados, de acordo com a necessidade da pesquisa.
Ao escolher o modelo de pergunta, é necessário, apenas, preencher os campos do enunciado, alternativas, feedback e peso para uma ou mais alternativas.
E com uma rápida construção, que possibilita trabalhar cores e layout.
E, caso precise, de uma avaliação em formato responsivo, pensando nos dispositivos móveis, a Ispring Brasil disponibiliza o criador de rapid learning na nuvem no Ispring Space.
O ‘Space’ é um espaço colaborativo para criação de rapid learning, que permite ao DI criar um portifólio de cursos. E esse portifólio também pode ser direcionado para uma organização ou empresa e até mesmo áreas.
Para criar o teste de pesquisa é muito simples! Basta clicar no criar e selecionar a opão “Exercício”.
De início a ferramenta permite que você preencha as informações sobre o questionário.
Os modelos de perguntas são mais limitados, no entanto, o objetivo é o mesmo do uso do quizmaker.
As questões e alternativas são muito simples de serem criadas, basta preencher os campos do enunciado, das alternativas, dos feedbacks e marcar o que seria a resposta correta.
Neste modelo estão todas marcadas, por ser uma pesquisa e não uma avaliação de conhecimento ou teste.
A tela inicial da pesquisa, que permite adicionar imagem ou vídeo
Um exemplo de questão responsiva.
Uma das vantagens é poder enviar o link direto para o usuáraio ou embedar a questão diretamente na plataforma de aprendizagem.
E a pesquisa também pode ser exportada nos formatos de pacote de comunicação que são compatíveis com a plataforma de ensino, ficando, totalmente, armazenada dentro da plataforma de aprendizagem
Passo extra – Analise todos os dados e coloque a mão na massa.
Entenda os contextos, os objetos, os temas, as sugestões apontadas nos relatórios a partir de sua pesquisa, com as perguntas que você pensou junto aos times. Com certeza a atuação da UC e o engajamento desse time vai subir à medida que as implementações começarem.
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O que achou dessas dicas? As ferramentas de autoria podem ser usadas para muita coisa além da produção de recursos e objetos de aprendizagem. O uso em levantamento de dados e no acompanhamento de cursos, trilhas e formações é uma delas.
Aproveite o artigo e nos vemos na próxima!
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Sobre o autor
João Carlos Alcântara é Designer instrucional, Gestor de projetos, com formação em Filosofia, Jogos Digitais e Especialista em Neuroeducação, Gestão de Projetos e Tecnologias Educacionais.